Вернуться в блог

Дизайн-документ слота: шаблон, который умещается на двенадцати страницах

Обложка статьи: Дизайн-документ слота: шаблон, который умещается на двенадцати страницах

Большинство шаблонов дизайн-документов в интернете написаны для платформеров и RPG. Скопируйте такой для слота — и получите двадцать страниц о сюжетных арках и потоке уровней и ни одной строки о лентах барабанов, частоте выигрышей или о том, что попросит лаборатория сертификации. Дизайн-документ слота — другое животное: наполовину креативный бриф, наполовину математическая спецификация, и именно математическая половина решает, можно ли игру вообще построить.

Это структура, которую мы в Giro Games используем для каждой оригинальной игры и для клиентских проектов. Она намеренно короткая. Хороший дизайн-документ слота умещается на 8–12 страницах; всё, что длиннее, обычно означает, что математика ещё не решена, а автор компенсирует это прилагательными. Если вы задаётесь вопросом, как создать слот для казино, — вот с этого документа и начинается создание слотов.

Для чего нужен дизайн-документ слота

В классическом производстве видеоигр GDD — живая библия, которую читает вся команда. В слотах у него задача уже: это договор между тремя людьми, которые иначе говорят на разных языках, — геймдизайнером, математиком и арт-директором, — а позже опора, на которую ориентируются фронтенд-разработчик, саунд-дизайнер и тестовая лаборатория. Каждое число в игре должно прослеживаться до строки в документе.

Студии, которые пропускают этот шаг, не экономят время. На шестой неделе они обнаруживают, что бонусный раунд, который рисовал художник, не помещается в бюджет RTP, или что обещанные в презентации «до 10 000×» невозможны на сетке 5×3 с выбранной таблицей выплат. Одностраничный дизайн-документ, написанный до любого арта, — самая дешёвая страховка в индустрии.

Раздел за разделом: шаблон GDD для слота

1. Фантазия одной строкой и целевой игрок

Одно предложение, которое игрок мог бы повторить: «Царь Мидас превращает барабаны в золото». Затем аудитория простыми словами: стримеры высокой волатильности, казуальные мобильные игроки, постоянные гости конкретного оператора. Эта строка определяет каждое дальнейшее решение, включая то, насколько громким должен быть саунд-дизайн и сколько символов поместится на экране телефона.

2. Формат

Размер сетки (5×3, 6×5, кластеры, выплаты за скаттеры), пути или линии, фиксированные ленты или взвешенные таблицы, ориентация, минимальная и максимальная ставка, правила автоигры. Здесь же решаются рыночные ограничения: некоторые регуляторы запрещают покупку бонуса, некоторые ограничивают скорость вращения, некоторые требуют видимый RTP. Решайте сейчас, а не после того, как клиентская сборка готова.

3. Целевая математика

Сердце документа. Четыре числа и одна кривая:

  • RTP — цель и допуск (например, 96,05 % ± 0,05) плюс альтернативные сборки RTP, если они нужны операторам.
  • Волатильность — выраженная как стандартное отклонение или как пара «частота выигрышей / максимальный выигрыш», а не как прилагательное. «Высокая» для математика ничего не значит.
  • Частота выигрышей — какая доля вращений вообще что-то возвращает (25–35 % типично для современного видеослота).
  • Максимальный выигрыш — потолок в кратных ставки и, что не менее важно, вероятность его достичь (1 на 5 миллионов вращений читается совсем иначе, чем 1 на 50 000).
  • Распределение выигрышей — как RTP делится между базовой игрой, бонусами и главным призом. Игра, отдающая 60 % RTP в бонусе, играется как лотерея; игра, отдающая 90 % в базе, ощущается плоской.

Как эти числа превращаются в таблицу, показывает следующий документ в цепочке — PAR-лист, о нём у нас отдельная статья.

4. Набор символов и таблица выплат

Таблица, а не проза: каждый символ, его уровень (старший / младший / вайлд / скаттер / особый), выплаты за 3, 4 и 5 одинаковых в кратных ставки и примерная частота на каждом барабане. Арт-команда читает колонку уровня, чтобы решить, сколько деталей получит символ; математик читает колонку выплат, чтобы построить барабаны. Типичные современные наборы используют 4–5 старших и 4–6 младших символов. Больше одиннадцати символов делают мобильный экран нечитаемым.

5. Механики

У каждой механики одни и те же четыре поля: запуск (что её начинает и как часто), правила (что происходит, шаг за шагом), вклад (какую долю RTP она несёт) и выход (что её заканчивает). Здесь же пишутся повторный запуск и краевые случаи: что если вайлд выпал на позицию скаттера, что если множитель переполнился, что происходит при обрыве связи посреди бонуса. Каждый из них позже станет тест-кейсом.

6. Экраны и состояния

Список всех состояний, которые должен отрисовать клиент: покой, вращение, подача выигрыша по уровням, сцены большого выигрыша с порогами (например, 20×, 50×, 100× ставки), интро и финал бонуса, диалог покупки бонуса, страницы таблицы выплат, настройки, ошибка и переподключение. Из этого раздела строится смета на арт и анимацию слота: каждое состояние — набор ассетов и анимация.

7. Аудиобриф

Музыка на каждое состояние (база, бонус, большой выигрыш), логика предвкушения (когда барабаны замедляются, а музыка сжимается) и список звуковых событий. Звук обычно добавляют последним, а замечают игроки его первым; бриф в дизайн-документе не даёт ему стать запоздалой мыслью.

8. Платформа и технические ограничения

Целевой RGS или платформа, считаются ли исходы на сервере в реальном времени или генерируются заранее, бюджет ассетов в мегабайтах, минимальное устройство, языки и валюты. На Stake Engine, например, исходы предрасчитаны, а математика поставляется как books и таблицы соответствий, что меняет проектирование механик.

9. Данные для соответствия и сертификации

Целевые юрисдикции, нужна ли игре сертификация ГСЧ, правила раскрытия RTP и список документов, которые запросит лаборатория: таблица выплат, ленты барабанов, отчёт о симуляции, логика механик. Написанный заранее, этот список экономит месяц в конце.

Что оставить за бортом

Маркетинговые тексты, лор, которого игрок никогда не увидит, и скриншоты чужих игр. Референсы живут в отдельном мудборде. Дизайн-документ должен быть достаточно скучным, чтобы ему доверял математик, и достаточно коротким, чтобы художник его действительно прочитал.

Одностраничная версия для питча

Когда студия или оператор присылает нам концепцию, мы сначала просим сжатую версию: строку фантазии, формат, целевые RTP и волатильность, максимальный выигрыш, три механики по одному предложению и платформу. Это умещается на одной странице, и этого достаточно для первой оценки. Если у вас есть такая страница — или только строка фантазии, — это хороший момент, чтобы обсудить свой слот с нашей командой; остальной документ мы пишем вместе.

Дополнительное чтение: обзор жизненного цикла слота на ru.wikigamia.org — этапы концепции, математики, сертификации, релиза и поддержки.

Читать дальше

Вам может понравиться